Проблема выбора того или иного оружия в персональные фавориты преследует бойца всю его долгую жизнь. Впервые она встаёт перед игроком в самом начале его карьеры; в дальнейшем она периодически возникает по мере накопления опыта, роста мастерства, а равно и в соответствии с суровыми велениями времени. Появляется, к примеру, большое количество бойцов, неплохо владеющих пулёмётом, и вскорости вы вынуждены сами заняться этим же оружием: сколь виртуозно бы вы не стреляли из RocketLauncher-а, а на открытых местах против пулемётчика средней руки ракетница практически бесполезна.
Я не зря упомянул здесь пулемёт. Со временем многие игроки приходят к так называемому "быстрому" оружию, т.е к оружию, стреляющему не медленно летящими ракетами или энергетическими сгустками, а пулями или лучами, пронизывающими пространство уровня с БЕСКОНЕЧНОЙ скоростью. Причины такого положения дел легко объяснимы: от ракеты можно увернуться, от пули же - никогда. На фоне остальных видов оружия "быстрое", таким образом, выглядит весьма соблазнительно. Человеку с RocketLauncher-ом приходится решать в процессе боя массу дополнительных и зачастую весьма непростых задач: учитывать смещение противника, оценивать дистанцию, активно использовать геометрию уровня и т. п. Всё, что требуется от любителя пулевой стрельбы - это навести оружие ТОЧНО на цель и спустить курок.
В действительности, однако, всё далеко не так просто. Ракета обладает некоторым радиусом поражения, в связи с чем ТОЧНАЯ (в прямом смысле этого слова) стрельба из RocketLauncher-а отнюдь не является залогом эффективности его использования. Близкий взрыв воткнувшейся в пол ракеты (надеюсь, вы знаете, что ракетами нужно стрелять в пол?) наносит врагу несколько меньшие повреждения, чем в случае прямого попадания. Каковых повреждений, однако, вполне достаточно, чтобы строить на такой "неточной" стрельбе свою технику и тактику. Пуля же дура, и наносит повреждение лишь в том случае, если впивается ТОЧНО в тело противника.
Данная статья посвящена не всему "быстрому" оружию, а его подвиду, именуемому "снайперским". К последнему я отношу RailGun (Quake2, Quake3), Rifle (Unreal) SniperRifle (Unreal Tournament), ASMD ShockRifle при стрельбе первым способом (Unreal, Unreal Tournament) и, конечно же, Enchansed ShockRifle (Unreal Tournament в режиме InstaGib). В дальнейшем для общности я буду использовать термин "снайперка", который, на мой взгляд, подходит ко всему вышеперечисленному оружию. Естественно, "снайперки" различаются между собой по скорострельности, убойной силе, наличию выстрела в голову (в обоих Unreal-ах он есть (рис.1), в Quake-ах же можно стрелять хоть в пятку) и некоторым другим характеристикам. Однако общих моментов между этими пушками всё же больше, чем различий, что и позволит нам рассматривать снайперское оружие не по отдельности, а как единое целое.
В процессе создания настоящей статьи я преследовал цель облегчить начинающему снайперу путь к овладению его оружием, а равно и просто поделиться опытом. Все описанные здесь методы являются личными находками автора, используются им практически ежедневно и ежедневно же доказывают свою эффективность. Каждый из них имеет свои достоинства, свои недостатки и область применимости. Убедительно прошу убелённых сединами снайперов не судить меня слишком строго. Если вы используете какую-либо иную технику - флаг вам в руки; если не используете вовсе, а просто умеете точно стрелять - мне остаётся за вас лишь порадоваться. Снайперка очень тонкое, МАСТЕРСКОЕ оружие, и ожидать здесь единообразия было бы по меньшей мере наивно. За сим переходим к содержательной части статьи.
==============================================
В начале я хотел бы осветить некоторые важные вопросы общего плана.
СТОЯТЬ ИЛИ ДВИГАТЬСЯ?
В случае равномерного и прямолинейного движения врага задача наведения решается легко. Достаточно поместить прицел несколько дальше по ходу движения противника, приготовиться и нажать на спусковой крючок за мгновение ДО того, как перекрестие окажется на вражеской голове. Лишнее мгновение требуется для того, чтобы скомпенсировать естественную задержку выстрела, проистекающую из несовершенства человеческой природы. Увы! Ваш палец нажимает на кнопку чуть позже того момента, когда вы ему это приказываете.
Если заметивший вас противник совершает беспрядочные стрейфы, задача снайпера значительно усложняется, оставаясь, тем не менее, вполне разрешимой. В непредсказуемо движущегося противника легче всего попасть, если двигаться самому. Априори это далеко не очевидно; тем не менее, это именно так: в движущуюся мишень нужно СТРЕЛЯТЬ В ДВИЖЕНИИ. Тем более, если эта мишень сама в вас стреляет.
Это странное, на первый взгляд, обстоятельство может быть объяснено на пальцах следующим образом. Как поступает вооружённый пистолетом человек для повышения точности своей стрельбы? Вопрос риторический, поскольку ответ на него общеизвестен: пистолет обхватывается другой рукой, либо вторая рука подкладывается снизу для упора. Дополнительная рука компенсирует непроизвольные колебания основной, делает положение оружия в пространстве более устойчивым, а равно и вносит свой вклад в сам акт прицеливания, повышая точность последнего.
В шутерах дело обстоит в точности так же, как и в жизни. Человек, стоящий на месте и вращающий мышкой, стреляет, фактически, лишь ОДНОЙ правой рукой. Добавив к мышиным движениям стрейф, мы задействуем левую и, тем самым, существенно повышаем точность стрельбы. Вот, собственно, и всё объяснение.
ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЛИ УВЕЛИЧЕНИЕ?
Если совсем коротко, то ответом на этот вопрос будет однозначное и твёрдое НЕТ. Я не знаю ни одного серьёзного игрока, использующего Zoom чаще, чем раз в году. Положим, я несколько утрирую, однако то, что опытные снайпера пользуются увеличением ОЧЕНЬ РЕДКО и с очень большой оглядкой (в прямом смысле этого слова) есть неопровержимый факт.
Дело в том, что поле зрения прильнувшего к оптике снайпера очень ограничено. Фактически, кроме своей мишени, он не видит вообще ничего! Для любого противника, за исключением своей непосредственной жертвы, такой снайпер КРАЙНЕ уязвим. Не видя того, что находится у него под ногами, "оптический" снайпер не может даже нормально двигаться!
Ваш покорный слуга позволяет себе пользоваться увеличением лишь на гигантских уровнях (т.е. не на больших, а именно на гигантских, таких, как, к примеру, CTF-Face в Unreal Tournament) и то лишь по очень большим праздникам. Чего он от всей души желает и вам.
ВЕСТИ ЛИ ОГОНЬ НЕПРЕРЫВНО?
Ответ на данный вопрос также отрицателен. Следует всячески ПОДАВЛЯТЬ в себе вполне объяснимое стремление палить из снайперки на пулемётный манер, не отпуская спускового крючка. Интуитивное представление "чаще стреляешь - чаще попадаешь" живёт, конечно, в каждом человеке. По умолчанию, так сказать. Однако в случае снайперки данная установка глубоко ОШИБОЧНА.
Тому есть, как минимум, две причины. Первая из них лежит на поверхности: снайперка - не пулемёт, её скорострельность низка а боезапас, как правило, ограничен. Вторая причина намного глубже. Прочитав статью до конца, вы, без сомнения, вполне её осознаете; пока же мы ограничимся её объяснением на пальцах.
Стреляя одиночными, вы вольны сами выбирать интервалы между выстрелами; удерживая кнопку "огонь", вы ВЫНУЖДЕНЫ тупо следовать скорострельности вашего оружия. Снайпер-пулемётчик, таким образом, существенно НЕСВОБОДЕН в своих действиях; он обречён постоянно "подгонять" моменты своих прицеливаний к моментам выстрелов своего оружия, которые следуют друг за другом со строгой монотонной периодичностью.
ВСЕ описанные в данной статье методы рассчитаны на то, что КАЖДЫЙ ваш выстрел имеет свою собственную и вполне конкретную живую ЦЕЛЬ. Читайте, пробуйте и делайте выводы.
==============================================
Переходя к описанию собственно методов, следует отметить, что порядок их расположения в статье не случаен. Именно в таком порядке их осваивал ваш покорный слуга; именно в таком порядке я бы рекомендовал овладевать ими и вам. Дело в том, что каждый метод является одновременно и самостоятельной техникой, и упражнением, облегчающим переход к более "продвинутым" приёмам стрельбы. Впрочем, на данном порядке я не настаиваю; если вы сможете освоить "стрельбу навскидку" без предварительного знакомства с "вращением", я буду искренне за вас рад.
МЕТОД ВРАЩЕНИЯ ("ЗАХВАТ ЦЕЛИ")
Взяв в руки снайперку, поместите прицел на какую-нибудь неподвижную точку (деталь текстуры, угол ящика, дверной косяк и т.п.). Теперь начинайте стрейфиться из стороны в сторону, сопровождая эти движения поворотами. Нужно добиться, чтобы перекрестие в процессе ваших движений ВСЁ ВРЕМЯ оставалось на избранной вами точке. Достигнув успеха, поменяйте точку на более близкую, более далёкую и т.д. Теперь усложните упражнение: сделайте ваши стрейфы максимально беспорядочными, непредсказуемыми, затем добавьте движение вперёд, к точке, и назад, от неё. Следите, чтобы на каждой вашей точке прицел стоял МЁРТВО, без заметных глазу движений.
Но вот из-за угла показался человек. Немедленно поместите ВАШУ точку на его голову и продолжайте делать то же самое, что вы успешно делали до сих пор. С единственным, впрочем, отличием: не забывайте периодически нажимать кнопку "огонь". Вы как бы переходите в систему отсчёта, связанную с мишенью, в которой последняя неподвижна. Движения противника суть обман зрения; в действительности двигаетесь вы, он же всё время СТОИТ НА МЕСТЕ (рис.2)!
В создании иллюзии неподвижности мишени могут помочь некоторые психологические приёмы.
** Приём "прицел-рука".
Вы слышали выражение "захват цели"? Представьте, что перекрестие - это центр ладони вашей очень длинной руки, которой вы схватили врага за его маленькую голову. Сожмите руку покрепче и не давайте ему вырваться! И помните: удерживаемый вами враг всегда НЕПОДВИЖЕН; двигаетесь только вы!
** Приём "деталь текстуры".
Прицел является неотъемлемой частью покрывающей противника текстуры. Несовпадение прицела с этой текстурой есть не более, чем зрительный глюк: этого не может быть, потому что этого не может быть никогда! Взгляните на картинку повнимательней, и, не переставая стрейфиться, верните крестик на его законное место!
Если вы, заработав фраг и не успев ещё выйти из состояния "целезахвата", неожиданно видите ещё одного противника, получается интересный эффект: только что оторвавшая голову рука сама тянется к следующей. Большой удачей является ситуация, когда в поле вашего зрения один за другим появляются сразу несколько противников. С большой вероятностью все они будут вашими.
Отстрелив последнюю голову, вновь выберите точку на стене и в ожидании очередной жертвы продОлжите вашу игру-тренировку.
Применяя описанную выше технику, можно эффективно использовать снайперку на средней и даже на ближней дистанциях. Однако наиболее хорошо метод вращения работает на средних и больших расстояниях; в ближнем бою лучше использовать другие приёмы стрельбы.
МЕТОД "ВЗГЛЯД - ПРИЦЕЛ"
Найдите снайперку и упритесь взглядом в центр её прицела. С этой минуты вы будете смотреть на мир сквозь эту маленькую точку и никак иначе! ЗАФИКСИРУЙТЕ раз и навсегда ваши глазные яблоки в одном положении: никаких вольностей, никаких шарящих по монитору глаз! Отметили движение - поверните прицел мышкой, заметили боковым зрением интересный объект - посмотрите на него, но не глазами, а взглядом-прицелом. Теперь начинайте двигаться, изучая окрестности вашим совмещёным с прицелом взглядом. Отныне перемещения противника, а равно и ваши, не играют ровным счётом никакой роли; посмотреть-то на него вы всегда сможете! Заметив врага, не суетитесь, а просто постарайтесь рассмотреть его голову получше, поместив её в фокус вашего взгляда-прицела. Как только такое совмещение произошло, наступает момент истины и спускается курок. Вот и всё! Главное - это всегда СМОТРЕТЬ ТОЛЬКО ПРИЦЕЛОМ, только сквозь прицел!
Взгляд-прицел имеет своим недостатком постоянное внутреннее напряжение, в котором приходится пребывать использующему его игроку, а равно и сильное утомление зрительной системы. Впрочем, недостатки описанного метода вполне компенсируются его эффективностью.
Взгляд-прицел эффективен на любой дистанции, однако в ближнем бою и для стрельбы на большие расстояния я предпочитаю использовать иные методы.
МЕТОД РАБОТЫ С ПРЕПЯТСТВИЯМИ ("СТРЕЛЬБА СКВОЗЬ СТЕНЫ")
Практически все мультиплеерные уровни изобилуют всевозможными углами, поворотами, ящиками и прочими препятствиями, затрудняющими движение и обзор. Отношение к этим прелестям среди игроков далеко неоднозначно. Одни бойцы считают препятствия настоящим проклятием, другие - благословенным подарком. Дело в том, что в общем случае препятствия эффективно СОКРАЩАЮТ боевую дистанцию, отравляя, тем самым, жизнь любителям открытых пространств и услаждая тех, кто привык к ближнему бою.
Принято считать, что наличие большого количества препятствий ограничивает использование снайперского оружия. Данная точка зрения не лишена оснований. Научиться пользоваться снайперкой на средней и дальней дистанциях, конечно же, проще, чем на ближней. Однако считать, что для ближнего боя снайперка непригодна, было бы большой ошибкой.
Возьмите снайперку, затем оцените наиболее вероятное направление вражеской атаки, после чего повернитесь лицом в ТУ сторону и спрячьтесь за ближайшее препятствие стрейфом. Теперь займитесь активным ожиданием, периодически выглядывая из вашего убежища. Последнее можно делать при помощи простого стрейфа, однако лучше выглядывать "вращением", держа под прицелом угол (край выступа, колонны, ящика и т.п.) за который вы, собственно, и спрятались.
Но вот в ходе очередной вашей вылазки вы заметили врага. Не суетитесь и НЕ СТРЕЛЯЙТЕ! Спрячьтесь назад "вращением" (см. параграф "метод вращения"), избрав в качестве центра оного голову противника. Вращаться вокруг головы следует не только тогда, когда она находится в поле вашего зрения, но и тогда, когда мишень оказывается скрытой от вас препятствием (рис.3). Обратите на этот момент особое внимание, ибо именно в нём скрыт секрет предлагаемого метода. Находясь за препятствием, в условиях относительной безопасности, вы как бы продолжаете смотреть на противника СКВОЗЬ разделяющие вас стены!
Однако время идёт, а вам нужно зарабатывать фраги. Глубоко вздохнув, решительно выскакивайте из-за угла "вращением", затем производите в мишень один, самое большее, два выстрела, после чего, вне зависимости от ваших попаданий-промахов, немедленно возвращайтесь обратно (опять "вращением"), продолжая держать под прицелом голову невидимого для вас противника. Только не высовывайтесь из вашего убежища слишком далеко; выглядывайте лишь настолько, насколько это необходимо для стрельбы. При необходимости процедуру бандитской вылазки следует повторить. Вот, собственно, и весь метод.
Если во время очередной вашей вылазки вы обнаружили, что атакующий вас противник находится совершенно не в том месте, где вы ожидали его увидеть (слишком близко), необходимы срочные контрмеры. Возьмите на прицел не голову противника, а точку, расположеную чуть сбоку от края препятствия, с которым вы работаете, и используйте затем в качестве центра вращения именно эту точку. Как бы ни двигался теперь ваш враг, вам будет очень сложно промахнуться. Стрелять (ОДИН раз!) следует в тот момент, когда вы увидите противника (когда выбраная вами точка окажется на мишени), после чего немедленно отходить назад, затем вновь выглядывать, вновь производить единственный выстрел, вновь быстро прятаться и т.д. до полной и окончательной победы.
Чем больше вы будете набивать руку, практикуя метод работы с препятствиями, тем чаще вы будете наблюдать один весьма интересный эффект. Зайдя за углол, вы машинально производите в скрытый от вас центр вращения ещё один выстрел, после чего с удивлением обнаруживаете, что голова противника слетела, наконец, с плеч. Ваша пуля как бы пролетает сквозь препятствие! Иллюзия стрельбы сквозь стены бывает иной раз настолько полной, что заставляет всерьёз задуматься о глюках движка или графики. Расслабьтесь, господа: это ни то, ни другое. Глюки здесь действительно имеют место, однако глюки несколько иного свойства. Задумывались ли вы когда-нибудь, господа, какой из элементов вашей системы является самым медленным? Совершенно верно: это вы сами! Ваши мысли, мышцы и глаза постоянно, катастрофически опаздывают, сводя на нет все усилия процессоров, видеокарт и мониторов!
Применительно к "стрельбе сквозь стены" данная человеческая особенность проявляется в том, что глаз опаздывает изображать в мозгу текущую боевую ситуацию. Выстрел произведён в видимую мишень МИМО препятствия (хотя и очень близко к нему); человеку же кажется, будто бы пуля поразила врага, пролетев СКВОЗЬ пару образующих угол стен.
Описанный глюк зрительной системы человека может, кстати, послужить неплохим критерием в деле самоконтроля. Чем чаще вы "стреляете сквозь стены", тем, сответственно, быстрее нажимаете на курок, тем ближе ваша пуля летит к углу и тем, стало быть, совершеннее ваша техника работы с препятствиями. С чем вас от души и поздравляю.
Метод работы с препятствиями эффективен, прежде всего, на ближней и средней дистанциях, но может с успехом применяться и для стрельбы на большие расстояния.
МЕТОД МГНОВЕННОГО ПРИЦЕЛИВАНИЯ ("СТРЕЛЬБА НАВСКИДКУ") Класические методы снайперской стрельбы хорошо известны. Это: 1) помещение прицела на траекторию движения мишени и 2) отслеживание мишени прицелом. Не подвергая сомнению эффективность традиционных техник, я, тем не менее, осмелюсь указать здесь на пару их очевидных недостатков.
Недостатки эти суть: 1) неэффективность классических приёмов стрельбы на ближней дистанции и 2) их КРАЙНЯЯ неэфективность против беспорядочно, агрессивно стрейфящегося противника. Действительно, любой квакер скажет вам, что нет ничего проще, чем снять противника из RailGun-а "влёт". Траектория полёта, падения или прыжка (пример - полёт-прыжок при помощи BouncePads или AccelerationPads в третьем Quake) мгновенно просчитывается глазом опытного снайпера, что позволяет последнему отстреливать "летунов" с поражающей воображение точностью. Однако тот же кошмарный снайпер оказывается зачастую совершенно беспомощным, когда ему приходится иметь дело с беспорядочно движущимся врагом, с мишенью, чья траектория не поддаётся никакой разумной оценке и аппроксимации. Два последних описываемых в данной статье метода свободны от традиционных недостатков.
Взяв снайперку, смело выйдите в центр коридора и осмотритесь. Не втягивайте голову в плечи; вам предстоит не бой, а развлечение. Заметив врага, замрите на мгновение, затем ОЧЕНЬ БЫСТРО, практически мгновенно, одним резким движением поместите прицел на мишень и спустите курок. Если противник выжил (вы промахнулись или врагу не хватило одного вашего попадания), повторите мгновенное прицеливание-выстрел; если же враг погиб, поздравьте себя с честно заработанным фрагом и ждите следующего. "Так просто?" - спросите вы. Согласен; внешне "стрельба навскидку" - это действительно не бог весть какая премудрость. Однако, попытавшись применить этот "метод" в реальном бою, вы быстро обнаружите, что здесь что-то не так.
Дело в том, что человек, как правило, стремится сначала прицелиться (и притом поточнее), и лишь затем спустить курок. Стараясь следовать вышеприведённым рекомендациям, вы, скорее всего, будете пытаться быстро прицелиться, затем очень недолго вести цель своим прицелом и производить выстрел лишь по завершении двух этих действий. И совершите ошибку. Прицеливаться и стрелять необходимо ОДНОВРЕМЕННО! Да-да; вы не ослышались. Прицеливание и выстрел сливаются в рассматриваемом методе в единое целое, они неразделимы! НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не пытайтесь прицеливаться и стрелять поочерёдно; НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не пытайтесь отслеживать цель прицелом как непосредственно перед выстрелами, так и в промежутках между ними!
Прочтите последний абзац ещё раз. Это принципиальный момент, в котором как раз и заключён секрет метода. Увидев противника, не спешите с выстрелом. Потратьте долю секунды на то, чтобы как следует рассмотреть врага (лучше боковым зрением) и на общую оценку ситуации. Затем произведите молниеносный рывок мышью и ОДНОВРЕМЕННО с ним - выстрел. В промежутках между выстрелами ведите себя спокойно, стараясь не вращать лишний раз мышью и отслеживать сумасшедшие скачки противника своими глазами (лучше боковым зрением), а не прицелом, после чего вновь произведите рывок-выстрел и т.д. до приобретения законного фрага.
В мгновенном прицеливании недостатки традиционых методов (а равно и метода вращения) попросту отсутствуют. Классическая техника снайперской стрельбы основана, по большому счёту, на отслеживании ОШИБОК противника. Выстрел производится в момент остановки врага или при его движении по предсказуемой траектории, т.е. тогда, когда тот, грубо говоря, "подставляется". Преимущество "стрельбы навскидку" заключается в том, что эфективность данного метода практически НЕ ЗАВИСИТ от характера поведения противника. Какая разница, где будет враг в следующий момент времени, если его текущее положение вам известно? За нулевое время любой, даже очень хитро движущийся предмет смещается, как известно, на нулевое расстояние! Вам нет нужды знать траекторию вашего врага, оценивать амплитуду, частоту и степень беспорядочности его прыжков. Вы просто пришпиливаете его своим выстрелом, и делаете это именно тогда, когда захотите, а вовсе не в те моменты, когда он вам это позволяет! Вы не идёте на поводу у противника, а попросту его убиваете!
Для повышения точности метод мгновенного прицеливания лучше применять в движении (см. параграф "Стоять или двигаться?"). В таком "продвинутом" варианте мгновенного прицеливания воедино сливаются уже не два а целых ТРИ различных действия: стрейф, рывок мышью и выстрел. Получается своеобразный аккорд, одновременный удар по двум клавишам ("огонь" и "стрейф"), совмещёный с резким движением мышью. Причём существенным оказывается сам ФАКТ стрейфа (факт задействования второй руки), а вовсе не его направление. Имеется в виду, что нет ровным счётом никакой разницы, по какой именно из двух клавиш стрейфа вы будете ударять. Осознаю, что это звучит странно; тем не менее, сие есть истина. Удар по клавише ЛЮБОГО стрейфа одновременно с рывком мыши и выстрелом заметно повышает точность последнего! Попробуйте - и убедитесь в этом сами!
В ближнем бою методу мгновенного прицеливания просто нет равных. Это его область, его родная стихия. На средней дистанции "стрельба навскидку" также весьма эффективна, составляя серьёзную конкуренцию методу сдёргивания. Мгновенное прицеливание может использоваться и для стрельбы на большие расстояния, однако здесь я отдаю предпочтение сдёргиванию.
МЕТОД СДЁРГИВАНИЯ ("СТРЕЛЬБА НАОТМАШЬ")
Сдёргивание - это второй метод, лишённый, на мой взгляд, недостатков классических снайперских техник. "Сдёргивание стрейфом" и "сдёргивание мышью" являются, фактически, подготовительными упражнениями для "комбинированного сдёргивания", заметно уступая последнему по эффективности.
** Сдёргивание стрейфом.
Заметив врага, поместите прицел чуть сбоку от его головы, затем выждите мгновение и резко сместитесь в сторону одновременно с выстрелом. Само собой, здесь направление стрейфа оказывается уже существенным: прицел в процессе вашего броска должен пройти через мишень, иначе ничего не получится (рис.4). Как и в случае мгновенного прицеливания, стрейф и выстрел должны являть собой ЕДИНОЕ НЕРАЗРЫВНОЕ ЦЕЛОЕ. Не пытайтесь спускать курок в момент, когда прицел в процессе вашего стрейфа оказывается на вражеской голове; в противном случае вы рискуете свести сдёргивание к банальной классике. Всё, что от вас требуется - это ОДНОВРЕМЕННО ударить по двум клавишам ("огонь" плюс "стрейф"); остальное произойдёт автоматически. И не используйте одновременно со стрейфом мышь! Это устройство необходимо вам лишь для первоначального помещения прицела сбоку от мишени; собственно сдёргивание производится стрейфом и только стрейфом!
** Сдёргивание мышью.
То же самое с заменой стрейфа на резкий рывок мыши. Никаких стрейфов! Поставьте прицел сбоку от мишени, выждите мгновение и резким движением мыши, совмещёным с выстрелом, снесите врагу голову (рис.5). Самое главное, как и в предыдущем случае - это НЕ ПЫТАТЬСЯ ловить момент прохождения прицела по голове противника. Рывок, СОВМЕЩЁННЫЙ с выстрелом; что может быть проще?
** Комбинированное сдёргивание.
Представляя собой простую композицию двух предыдущих методов, комбинированное сдёргивание оказывается, в то же время, заметно эффективнее обоих своих "составных частей". То же помещение прицела чуть сбоку от мишени; тот же его рывок, совмещённый с выстрелом. Единственное отличие - это использование для рывка как стрейфа, так и резкого движения мыши.
Воедино здесь сливаются, таким образом, целых три различных действия: стрейф, рывок мыши и выстрел. Причём, как и в случае стрельбы навскидку, направление стрейфа значения не имеет; важным является сам ФАКТ задействования второй руки.
Может показаться, что сдёргивание, или "стрельба наотмашь", это, фактически, то же самое, что и мгновенное прицеливание. Действительно, между этими методами много общего. И всё же это принципиально РАЗЛИЧНЫЕ техники. Мгновеное прицеливание - это, если угодно, укол рапиры, в то время как сдёргивание - это удар меча (рис.6). Разница между стрельбой наотмашь и навскидку примерно та же, как между колящим и рубящим ударами.
Главным секретом метода и залогом его успеха является ЕДИНСТВО всех трёх вышеперечисленных действий плюс полное отсутствие попыток спускать курок в момент прохождения прицела по мишени. Это странно, это совершенно непонятно и нелогично, однако это РАБОТАЕТ! Метод "стрельбы наотмашь" оправдывается не теорией, а практикой реальной игры. В чём вы, я надеюсь, и сами вскоре убедитесь.
Второе, что следует помнить "стреляющему наотмашь" игроку - это то, что точность данного метода зависит от точности первоначального прицеливания. Чудес на свете не бывает; чем ближе вы поместите прицел к голове противника, тем короче будет ваш выстрел-рывок и тем большей будет его (рывка) эффективность. Привыкайте использовать сдёргивание повсеместно и постоянно; производите рывок даже в том случае, когда после "первоначального" прицеливания прицел вашей снайперки оказался ТОЧНО на вражеской голове - и вы обязательно добъётесь успеха.
Метод сдёргивания эффективен, прежде всего, на больших и очень больших расстояниях. На средней дистанции он конкурирует с мгновенным прицеливанием. В ближнем бою метод сдёргивания не так точен, как метод мгновенного прицеливания, которому на ближней дистанции я отдаю предпочтение.
==============================================
В заключение следует сказать несколько слов по поводу тернировок и способов повышения эффективности стрельбы.
ТРЕНИРОВКИ
Идеальным вариантом снайперских тренировок я считаю использование режима SniperArena в Unreal Tournament. Параметры игры, применяемые вашим покорным слугой, следующие: 3 GodLike-бота, Fraglimit = 30, скорость игры = 100 или 110 процентов.
Если вы предпочитаете Quake 3 Arena, играйте в сингл с Nightmare-ботами на тех уровнях, где есть RailGun, стараясь одержать победу c использованием лишь одного этого оружия. Само собой, победа здесь будет возможна далеко не везде. Я, разумеется, имею в виду дуэли. Никто не удивится, если, к примеру, на уровне Q3tourney6 вы уйдёте в минуса (мой лучший результат в ходе снайперских тренировок - 4:10). В снайперских Q3-дуэлях с ботами главным становится уже не факт победы, а самоё стремление к ней.
В UT в качестве основного тренировочного уровня я использую Dm-Morbias][, на котором тренируюсь в двух режимах: 1) дальняя дистанция (огневая позиция - внизу около одного из лифтов) и 2) средняя и ближняя дистанции (открытые перемещения в хорошо простреливаемом центре первого этажа плюс постоянные попытки сближения с противниками). Хорошим результатом для первого режима тренировки я считаю победу с отрывом более 10-ти фрагов, удовлетворительным - от 10 до 5 и плохим - менее 5-ти фрагов. Поражение в первом режиме игры недопустимо. Второй режим тернировки на Dm-Morbias][ более сложен, в связи с чем я довольствуюсь здесь победой с любым счётом. Удовлетворительным результатом является поражение с отрывом до 5-ти, плохим - более 5- ти фрагов.
На Morbias-е я тренируюсь постоянно, проходя время от времени в режиме SniperArena (3 GodLike-бота; Fraglimit = 30) и по всем остальным Dm-уровням. Многие уровни Unreal Tournament будто специально созданы для снайперских тренировок! Dm-Oblivion, к примеру, отлично подходит для ближнего боя, уровень Dm-Morpheus - для тренировки боя на средней и дальней дистанциях. По поводу своих показателей на Dm-Morbias][ я уже говорил выше. На большинстве "остальных" уровней я довольствуюсь поражением с отрывом не более 5-10-ти фрагов.
Не пугайтесь приведёных выше цифр; при условии регулярной практики вы прийдёте к аналогичным показателям намного быстрее, чем вам кажется. Куда сложнее будет превратить их в систему. Однако и это вполне посильная задача.
Главное в нашем снайперском деле - это НЕ УВЛЕКАТЬСЯ и, стремясь к большему, довольствоваться малым. Выделить для тренировки полчаса в день способен, я думаю, любой игрок. А большего от вас и не требуется. Получилось сыграть хорошо два раза подряд - и хватит на сегодня. Если вы захотите продолжить, то, скорее всего, проиграете с куда большим счётом, чем можете себе представить. После чего вы, разумеется, захотите взять реванш и т.д. и т.п. В итоге ваша тренировка с неизбежностью превратится в многочасовую надрывную борьбу с самим собой. Бессонная ночь и отвратительное настроение на следующий день вам в этом случае обеспечены.
==============================================
ПОВЫШЕНИЕ ЭФФЕКТИВНОСТИ
Методов стрельбы существует великое множество, а вот причин снайперских неудач - всего две. Одна половина ваших промахов связана с закрепощённостью мышц той руки, которой вы держите мышку, вторая - с чрезмерным утомлением вашей зрительной системы.
Все приведёные выше методы требуют, разумеется, некоторых усилий, но усилий внутренних, а отнюдь не внешних. Судорожно сжатая мышка не увеличит, а существенно УМЕНЬШИТ вашу меткость! Избыточное мышечное напряжение полезно, вообще говоря, лишь для принятия ударов на корпус; во всех остальных видах человеческой деятельности оно приносит вред.
Промахнувшись несколько раз подряд, обратите внимание на вашу "мышиную" руку. Попытайтесь её приподнять и максимально при этом расслабить, легонько обхватив мышь лишь двумя пальцами: большим и мизинцем. Неплохо помогают профилактические "встряхивания" прицела и круговые движения им. Возьмите за правило время от времени, когда у вас есть пара свободных секунд, описывать перед собой прицелом плавные круги небольшого диаметра, и вскоре ваши выстрелы станут заметно точнее.
Вторая причина снайперских неудач ещё более коварна, чем первая. Утомление подкрадывается незаметно, а, будучи выявленным, не спешит сдаваться. Попытайтесь интенсивно поморгать в течение 15-20-ти секунд; не помогло - прервите игру и отдохните пару минут. Выйдите на балкон, умойтесь холодной водой, выпейте чашку кофе, наконец! Утомление исчезает столь же мягко и непредсказуемо, как и приходит; порою, чтобы вернуть себе ясность взгляда, бывает достаточно лишь одной мысли об этом, а иногда не помогает и многочасовой глубокий сон.
Напоследок следует коснуться одного вечного вопроса. Формулируется он до смешного просто: "Пить или не пить?" А вот решается весьма неоднозначно.
Главное в этом деле, как и в любом другом - это умеренность. Небольшое количество алкоголя не только не причинит вам вреда, но и способно принести ощутимую пользу, сняв, к примеру, мандраж и противное дрожание рук перед какой-нибудь ответственной игрой. Обратите внимание: "небольшое количество" имеется в виду В ПРЯМОМ, а не в вашем смысле этих слов! Напоминаю: небольшим количеством алкоголя называется то его количество, что содержится в 0,5 л. пива или, если угодно, в 50 гр. водки. Никто, разумеется, не в силах, да и не вправе запретить вам превысить данную норму в сколь угодно большое количество раз. Однако не следует забывать о последствиях. Пьяный снайпер есть нечто большее, чем всего лишь снайпер. Это философ. Он стреляет не потому, что видит цель, а по наитию, по импульсу свыше. При этом иногда он даже подадает, чем вызывает бурный восторг присутствующих. Блюдите норму, господа; иначе вы рискуете превратить вашу игру в пьяный дебош.
На этой оптимистической ноте я и позволю себе откланяться. Если мои советы помогут хотя бы одному начинающему снайперу, я буду считать свою задачу выполненной. Если моё сочинение развлечёт снайперов продолжающих, я буду доволен вдвойне. Меткой вам стрельбы, господа!
P.S. Выражаю глубокую признательность моему коллеге по клану по имени KOLOBOK. Именно под влиянием этого человека я начал в своё время изучать снайперку.